الاثنين، 24 أكتوبر 2016

رسالة دكتوراة بعنوان : برنامج مقترح لإكساب طلاب قسم تكنولوجيا التعليم بعض مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية

كلية التربية النوعية
قسم تكنولوجيا التعليـم
برنامج مقترح لإكساب طلاب قسم تكنولوجيا التعليم بعض مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية
بحث مقدم من
خالــد محمــود حســين نوفـــل
المدرس المساعد بقسم تكنولوجيا التعليم
كلية التربية النوعية جامعة عين شمس
استكمالا لمتطلبات الحصول علي
درجة دكتوراه الفلسفة في التربية تخصص تكنولوجيا التعليم
إشراف 
أ. د/ مجدي فريد عدوي
أ.م.د/ زينب محمد أمين
أستـــاذ المناهــج وطــرق التـدريس
أستاذ مساعد ورئيس قسم تكنولوجيا التعليم
وعميد كلية التربية النوعية جامعة عين شمس “سابقا”
    كلية التربية النوعية- جامعة المنيا
2007 م- 1428 هـ
ملخــــص البحــــــث
برنامج مقترح لإكساب طلاب قسم تكنولوجيا التعليم بعض مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية
مقدمة:
تكنولوجيا الواقع الافتراضي أحد التكنولوجيات المستحدثة، والتي استخدمت في تدريس كافة المواد والمقررات الدراسية، في المراحل الدراسية المختلفة، وفي أنواع مختلفة من التعليم، وأثبتت فعالية تامة في العملية التعليمية، كما أثبتت تكنولوجيا الواقع الافتراضي فائدة جمة في مجالات نفعية وخدمية كالطب والعلاج والسياحة وكافة مناحي الحياة.
كما أن الدول العربية ومنها مصر ليست بعيدة عن هذه التقنية الحديثة حيث يتوافر بمركز سوزان مبارك الاستكشافي للعلوم قسم كامل لإنشاء برمجيات الواقع الافتراضي يسمي قسم الواقع الافتراضي أو “التجسيد بالحاسب”، ويهدف هذا القسم إلي إنشاء مواد تعليمية للتدريب تكون أقرب ما يكون للواقع، وتختلف برمجيات الواقع الافتراضي عن مجرد الإحساس بثلاثية الأبعاد وإنما تتعدي ذلك إلي محاكاة التفاعل مع الأجسام ثلاثية الأبعاد بصورة واقعية، عن طريق تكوين مواقف متغيرة باستمرار، حسب رغبة المستخدم، وليست مبرمجة في مسار ثابت محدد سلفا.
مشكلة البحث:
يتجه العالم بأسره حاليا إلي تكنولوجيا الواقع الافتراضي Virtual Reality في محاولة للتغلب علي مشكلات الواقع الحقيقي، ويعتبر التعليم أحد المجالات الرائدة في الأخذ بتكنولوجيا الواقع الافتراضي وتطويعها للتغلب علي مشكلات الواقع التعليمي، وفي مصر تبني مركز سوزان مبارك الاستكشافي للعلوم ومدينة مبارك التعليمية مبادرة الأخذ بتكنولوجيا الواقع الافتراضي وإنشاء المعامل الافتراضية، ويعتبر استخدام الواقع الافتراضي في العملية التعليمية ضرورة حتمية لا مفر منها، ومن خلال الدراسات الاستطلاعية التي قام بها الباحث بهدف التعرف علي طبيعة إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي في مصر، وتحديد هوية القائمين علي إنتاج هذه البرمجيات في المؤسسات التعليمية والخدمية، وجد الباحث التالي:
  • العديد من الجهات الخاصة التي تهتم بإنتاج البرمجيات التعليمية لا تعلم مطلقا عن هذه التقنية.
  • المؤسسات والشركات الخاصة التي تهتم بإنتاج الوسائط التعليمية لا تتصدي لإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية.
  • حاجة بعض التخصصات الشديدة إلي مثل هذه البرمجيات كطلاب كليات العلوم والطب.
  • أن من ينتج هذه البرمجيات “في المؤسسات التعليمية الرسمية” غير مؤهلين تربويا لإنتاج مثل هذه البرمجيات.
  • إنتاج هذه البرمجيات لا يخضع لمعايير فنية وتربوية بل يعتمد علي الاجتهاد الشخصي لهؤلاء الأفراد.
  • خلو الخطط الدراسية لأقسام تكنولوجيا التعليم في مصر من مقرر منفصل لتدريس الواقع الافتراضي وتطبيقاته التعليمية “فقط يشار إلي هذه التقنية علي استحياء شديد في مقررات الوسائط المتعددة واستخدام الحاسب الآلي في التعليم”.
وفي ضوء المتطلبات العصرية يجب علي أخصائي تكنولوجيا التعليم أن يكون قادرا علي الإلمام بكل جديد في الناحية التكنولوجية والتربوية، ومن ثم ينبغي أن تتوافر لديه مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي؛ سواء أكانت برمجيات كاملة قائمة بذاتها؛ أو لقطات صغيرة يتم توظيفها داخل البرمجيات التعليمية متعددة الوسائط.
وبالتالي تنحصر المشكلة في عدم توافر المهارات الأساسية لإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية لدي أخصائي تكنولوجيا التعليم “الطالب”.
وبالتالي لابد من بناء برنامج لإكساب الطلاب مهارات تصميم وإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية.
وبالتالي جاء البحث الحالي في محاولة للإجابة عن التساؤل الرئيس التالي:
ما أثر برنامج مقترح لإكساب طلاب قسم تكنولوجيا التعليم بعض مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية ؟
ويتفرع من التساؤل الرئيس السابق التساؤلات الفرعية التالية:
  1. ما أسس بناء برمجيات الكمبيوتر التعليمية المنتجة بتقنية الواقع الافتراضي؟
  2. ما المهارات الأساسية اللازم توافرها لدي أخصائي تكنولوجيا التعليم لإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية؟
  3. ما نموذج التصميم التعليمي المناسب لبناء برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية؟
  4. ما البرنامج المقترح لإكساب الطلاب مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية؟
  5. ما أثر البرنامج المقترح في إكساب الطلاب المعارف المتعلقة بتصميم وإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية؟
  6. ما أثر البرنامج المقترح في إكساب الطلاب المهارات المتعلقة بتصميم وإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية؟
  7. ما أثر البرنامج المقترح في إكساب الطلاب مهارات التصميم التعليمي لبرمجيات الواقع الافتراضي التعليمية؟
  8. ما أثر البرنامج المقترح في مراعاة الطلاب لأسس تصميم وإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية في المنتج النهائي؟
  9. ما أثر البرنامج المقترح في تنمية اتجاه طلاب تكنولوجيا التعليم نحو تكنولوجيا الواقع الافتراضي واستخدامها في التعليم وإنتاجها؟
أهداف البحث:
هدف البحث الحالي إلي:
  1. تحديد أسس بناء برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية.
  2. تحديد المهارات الواجب توافرها لدي أخصائي تكنولوجيا التعليم لإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية.
  3. بناء نموذج للتصميم التعليمي لبرمجيات الواقع الافتراضي التعليمية.
  4. بناء برنامج مقترح لإكساب طلاب قسم تكنولوجيا التعليم بعض مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية.
  5. التعرف علي أثر البرنامج المقترح في إكساب الطلاب المعارف والحقائق والمفاهيم الخاصة بتصميم وإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية.
  6. التعرف علي أثر البرنامج المقترح في إكساب الطلاب مهارات التصميم التعليمي لبرمجيات الواقع الافتراضي التعليمية.
  7. التعرف علي أثر البرنامج المقترح في إكساب الطلاب مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية.
  8. تقويم إنتاج مجموعة البحث من برمجيات الواقع الافتراضي في ضوء أسس البناء التي تم التوصل إليها.
  9. التعرف علي أثر البرنامج المقترح في تنمية اتجاه الطلاب نحو تكنولوجيا الواقع الافتراضي واستخدامها في التعليم وإنتاجها.

أهمية البحث:
  1. إمداد القائمين علي إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية بأسس إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي.
  2. إمداد القائمين علي إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية بنموذج للتصميم التعليمي لبرمجيات الواقع الافتراضي.
  3. إمداد المسئولين التربويين بالمهارات الأساسية الواجب توافرها لدي أخصائي تكنولوجيا التعليم لإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية.
  4. قد يفيد البرنامج المقترح القائمين علي تدريس مقررات الوسائط المتعددة بأقسام تكنولوجيا التعليم في الأخذ به لإكساب طلاب هذا القسم مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية.
  5. يشجع البحث الطلاب واخصائيو تكنولوجيا التعليم علي تصميم وإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية.
  6. توجيه أنظار المسئولين التربويين إلي أهمية الأخذ بتقنية الواقع الافتراضي في العملية التربوية.
  7. يسهم البحث في تغطية النقص في الأبحاث العربية التي تتناول تكنولوجيا الواقع الافتراضي وتطويعها لخدمة الأغراض التربوية.
  8. توجيه أنظار الباحثين في المجال التربوي إلي أهمية حقل الواقع الافتراضي كمجال خصب للبحث.
حدود البحث:
اقتصر البحث الحالي علي:
  • تدريب عينة من طلاب الفرقة الرابعة بقسم تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية جامعة عين شمس علي إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية من النوع Desktop VR.
  • استخدام أحد نظم تأليف عروض وبرمجيات الواقع الافتراضي وهو برنامج EON Studio.
منهج البحث:
اعتمد البحث الحالي علي منهجين:
1-     المنهج الوصفي: لوصف وتحليل الأدبيات والبحوث والدراسات السابقة.
2-     المنهج التجريبي: لقياس أثر المتغيرات المستقلة علي المتغيرات التابعة أي قياس أثر العلاقة بين:
  • المتغير المستقل: البرنامج المقترح بشكل عام.
  • المتغيرات التابعة وتتمثل في:
      التحصيل المعرفي للمعارف المتضمنة بالبرنامج المقترح.
      التصميم التعليمي لبرمجيات الواقع الافتراضي التعليمية.
      الأداء العملي لمهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية.
      مراعاة أسس إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية في المنتج النهائي.
      اتجاه الطلاب نحو تكنولوجيا الواقع الافتراضي واستخدامها في العملية التعليمية وإنتاجها.

محتويات البحث:
اشتمل البحث علي سبعة فصول وخمسة عشر ملحقا كما يلي:
  • الفصل الأول بعنوان “مشكلة البحث والخطة العامة لدراستها” وتناول الباحث فيه عدد من الأبحاث التي تناولت فعالية الواقع الافتراضي في المجالات التعليمية المختلفة، وأوضح مدي الحاجة لإكساب طلاب تكنولوجيا التعليم مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية، كما تضمن الفصل تحديدا لمشكلة البحث، وتساؤلاته، وأهدافه، وأهميته، وفروضه، والمنهج المتبع، وأدواته وإجراءات البحث المختلفة.:
  • الفصل الثاني بعنوان “الدراسات السابقة” وقسم الباحث الدراسات إلي محاور ثلاث؛ المحور الأول: دراسات اهتمت ببحث بفاعلية برمجيات الواقع الافتراضي في تدريس العلوم المختلفة، والمحور الثاني: دراسات اهتمت ببحث فاعلية الواقع الافتراضي في مقابل الوسائط التعليمية الأخري، المحور الثالث: دراسات اهتمت بدراسة معايير ومتغيرات تصميم برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية، ثم التعليق العام علي الدراسات السابقة، ثم استفادة الباحث من هذه الدراسات، وأوضح الفصل غزارة الدراسات السابقة في مجال استخدام تكنولوجيا الواقع الافتراضي في التعليم، وتقدمها إلي حد تناول متغيرات دقيقية مرتبطة بهذه التكنولوجيا.
  • الفصل الثالث بعنوان “تكنولوجيا الواقع الافتراضي” وتضمن إشكالية مصطلحات الواقع الافتراضي، والتطور التاريخي لتكنولوجيا الواقع الافتراضي، وتعريف الواقع الافتراضي، وأنواع الواقع الافتراضي، والمكونات الرئيسة لتطبيقات وبرمجيات الواقع الافتراضي، ومن خلال هذا الفصل تم وضع الإطار العام لهذه التكنولوجيا.:
  • الفصــل الرابع بعنوان “الواقع الافتراضي والعملية التعليمية” ، وتضمن الواقع الافتراضي Desktop VR والعملية التعليمية، وارتباط الواقع الافتراضي ببعض المتغيرات التعليمية مثل علاقته بالانترنت، وبذوي الاحتياجات الخاصة، وبالنظرية البنائية، والاضرار الصحية الناتجة من استخدامها،  ثم تم التعرض لنماذج عالمية لمشروعات الواقع الافتراضي التعليمية، وتم تناول تدريس الواقع الافتراضي في الجامعات المختلفة وطبيعة مقررات الواقع الافتراضي في هذه الجامعات.:
  • الفصــل الخامس بعنوان “إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية” وتضمن أسس بناء برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية، والنماذج المختلفة لتصميم بيئات الواقع الافتراضي في سبيل تطوير نموذج مقترح لبناء برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية، كذك تم تحليل برامج إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية كضرورة للتعرف علي هذه البرامج واختيار المناسب منها للإنتاج.:
  • الفصل السادس بعنوان “إجراءات  البحــث” وتضمن بناء أدوات البحث المختلفة، مثل بناء قائمة أسس بناء تطبيقات الواقع الافتراضي التعليمية، وبناء قائمة مهارات تصميم وإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية، وبناء البرنامج المقترح لإكساب الطلاب مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي، وبناء الاختبار التحصيلي، وبناء بطاقتي الملاحظة، وبناء بطاقتي التقييم، وبناء مقياس الاتجاهات، ثم عرض لاجراءات التطبيق الاستطلاعي لتجربة البحث، ثم تنفيذ التجربة الأساسية للبحث.
  • الفصــل السابع بعنوان “نتائج البحث وتفسيرها التوصيات” وتضمن الإجابة علي تساؤلات البحث، ثم الإحصاء الوصفي لموديولات الدراسة، ثم تحليل النتائج وتفسيرها، ثم التوصيات، ثم البحوث المقترحة.
التصميم التجريبي للبحث:
اشتمل البحث الحالي على مجموعتين هما:
1. المجموعة التجريبية الأولي: التي تستخدم الطريقة التقليدية في دراسة مهارات تصميم وإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية.
2. المجموعة التجريبية الثانية: التي تستخدم البرنامج المقترح في دراسة مهارات تصميم وإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية.
الأساليب الإحصائية:
þ      أسلوب تحليل التباين أحادى الاتجاه لحساب تجانس المجموعتين التجريبيتين قبل إجراء التجربة الأساسية للبحث.
þ      الأسلوب الإحصائي المعروف (T-Test) لمعالجة البيانات التي تم الحصول عليها من تطبيق أدوات البحث قبليا وبعديا علي المجموعتين التجريبيتين.
þ      معادلة الكسب المعدل لبلاك لحساب فعالية البرنامج المقترح.

أدوات البحث:
    1. قائمة أسس بناء تطبيقات الواقع الافتراضي التعليمية.
    2. قائمة مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية.
    3. الاختبار التحصيلي، لقياس تحصيل الطلاب للمعارف المتضمنة بالبرنامج المقترح.
    4. بطاقتي ملاحظة، وتشمل:
أ‌.        بطاقة ملاحظة لقياس أداء الطلاب لمهارات إنتاج ثلاثيات الأبعاد التعليمية باستخدام برنامج 3D Studio Max.
ب‌.    بطاقة ملاحظة لقياس أداء الطلاب لمهارات تحويل ثلاثيات الأبعاد إلي برمجيات واقع افتراضي باستخدام برنامج EON Studio.
    1. بطاقتي تقييم، وتشمل:
أ‌.        بطاقة تقييم التصميم التعليمي لبرمجيات الواقع الافتراضي التعليمية “في ضوء نموذج التصميم التعليمي لبرمجيات الواقع الافتراضي التعليمية الذي أعده الباحث”.
ب‌.    بطاقة تقييم المنتج النهائي من برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية في ضوء أسس بنائها.
    1. مقياس اتجاه الأفراد نحو تكنولوجيا الواقع الافتراضي واستخدامها في العملية التعليمية وإنتاجها.

عينة البحث:
عينة عمدية من طلاب الفرقة الرابعة بقسم تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية جامعة عين شمس، بالعام الدراسي 2006-2007 ، قوامها (40) طالبا وطالبة، تم تقسيمها عشوائيا إلي مجموعتين بعد اجتيازهم لاختبار السلوك المدخلي المتعلق بإنتاج البرمجيات التعليمية متعددة الوسائط،كالتالي:
    1.  المجموعة التجريبية الأولي وعددها (20) طالب وتدرس وفق الطريقة التقليدية “المحاضرة”.
    2. المجموعة التجريبية الثانية وعددها (20) طالب وتدرس البرنامج المقترح الذي تم إعداده.

أولا: دراسة تحليلية شاملة للبحوث والأدبيات ذات الصلة بموضوع ومتغيرات البحث الحالي.
ثانيا: تحديد أسس بناء برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية من خلال ما يلي:
o        الإطلاع علي الأدبيات المرتبطة بتكنولوجيا الواقع الافتراضي.
o        اشتقاق أسس بناء برمجيات الواقع الافتراضي من هذه الأدبيات.
o        عرض هذه القائمة علي المختصين من التكنولوجيين والتربويين لتحكيمها.
o        تعديل القائمة وفقا لآراء المحكمين.
ثالثا: إعداد قائمة مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية من خلال ما يلي:
o        تحديد قائمة مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية، بالاعتماد علي:
þ      دراسة وتحليل الأسس النظرية للتصميم التعليمي.
þ      الدراسات والبحوث السابقة وأدبيات الواقع الافتراضي.
þ     دراسة وتحليل بعض تطبيقات الواقع الافتراضي المتاحة عبر شبكة الإنترنت.
o        عرض قائمة المهارات علي المختصين لتحديد معاملات الاتفاق والاختلاف حول بنود هذه القائمة.
o        تعديل قائمة المهارات في ضوء أراء المحكمين.
رابعا: بناء النموذج المقترح للتصميم التعليمي لبرمجيات الواقع الافتراضي التعليمية من خلال:
o        الإطلاع علي الأدبيات المرتبطة بالتصميم التعليمي.
o        دراسة وتحليل نماذج تصميم بيئات الواقع الافتراضي.
o        أشتقاق النموذج المقترح علي ضوء ما سبق.
خامسا: إعداد مادة المعالجة التجريبية “البرنامج المقترح” كالتالي:
o        بناء البرنامج المقترح اللازم لإكساب طلاب قسم تكنولوجيا التعليم مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية في صورة موديولات تعليمية.
o        عرض البرنامج المقترح “الموديولات التعليمية” علي المختصين لأخذ الآراء حول صلاحية هذه الموديولات لإكساب الطلاب المهارات المناسبة.
o        تعديل البرنامج في ضوء آراء المحكمين.
سادسا: بناء أدوات البحث، كالتالي:
o        إعداد الإختبار التحصيلي وبطاقتي الملاحظة وبطاقتي التقييم ومقياس الاتجاه.
o        عرض هذه الأدوات علي السادة المحكمين.
o        تعديل الأدوات في ضوء أراء السادة المحكمين.
سابعا: إجراء التجربة الاستطلاعية للبرنامج المقترح علي عينة استطلاعية من مجتمع البحث للتأكد من ثبات أدوات البحث.
ثامنا: تطبيق البرنامج علي عينة من طلاب الفرقة الرابعة بقسم تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية جامعة عين شمس.
تاسعا: استخلاص النتائج والتأكد من فاعلية البرنامج.
عاشرا: صياغة التوصيات والمقترحات.
نتائج البحث:
يمكن تلخيص النتائج التي توصل إليها البحث في التالي:
19.  1.       يوجد فرق دال إحصائيا بين متوسطي درجات أفراد المجموعة التجريبية الأولي التي تدرس بالطريقة التقليدية، وأفراد المجموعة التجريبية الثانية التي تدرس باستخدام البرنامج المقترح، في اختبار التحصيل المعرفي لصالح المجموعة التجريبية الثانية.
20.  2.       يوجد فرق دال إحصائيا بين متوسطي درجات أفراد المجموعة التجريبية الأولي التي تدرس بالطريقة التقليدية، وأفراد المجموعة التجريبية الثانية التي تدرس باستخدام البرنامج المقترح، في بطاقة تقييم التصميم التعليمي لبرمجيات الواقع الافتراضي التعليمية لصالح المجموعة التجريبية الثانية.
21.  3.       يوجد فرق دال إحصائيا بين متوسطي درجات أفراد المجموعة التجريبية الأولي التي تدرس بالطريقة التقليدية، وأفراد المجموعة التجريبية الثانية التي تدرس باستخدام البرنامج المقترح، في بطاقة ملاحظة الأداء العملي لمهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية لصالح المجموعة التجريبية الثانية.
    1. يوجد فرق دال إحصائيا بين متوسطي درجات أفراد المجموعة التجريبية الأولي التي تدرس بالطريقة التقليدية، وأفراد المجموعة التجريبية الثانية التي تدرس باستخدام البرنامج المقترح، في بطاقة تقييم إنتاج الطلاب النهائي من برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية في ضوء أسس تصميمها وإنتاجها لصالح المجموعة التجريبية الثانية.
    2. يوجد فرق دال إحصائيا بين متوسطي درجات أفراد المجموعة التجريبية الأولي التي تدرس بالطريقة التقليدية، وأفراد المجموعة التجريبية الثانية التي تدرس باستخدام البرنامج المقترح، في مقياس اتجاهات الأفراد نحو تكنولوجيا الواقع الافتراضي واستخدامها في التعليم وإنتاجها لصالح المجموعة التجريبية الثانية.
    3. توجد علاقة ارتباطية دالة موجبة بين كل من:
    •  التحصيل والتصميم التعليمي لبرمجيات الواقع الافتراضي التعليمية.
    •  التحصيل والجانب المهاري لأداء مهارات إنتاج ثلاثيات الأبعاد.
    •  التحصيل والجانب المهاري لأداء مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية.
    •  التحصيل واتجاهات الطلاب نحو تكنولوجيا الواقع الافتراضي.
    •  التحصيل والإنتاج النهائي لبرمجيات الواقع الافتراضي التعليمية.
    •  المهارات واتجاهات الطلاب نحو تكنولوجيا الواقع الافتراضي.
    •  التصميم التعليمي واتجاهات الطلاب نحو تكنولوجيا الواقع الافتراضي.
7.       تصل فعالية البرنامج المقترح إلي 1.2 علي الأقل مقاسا بمعادلة نسبة الكسب المعدلة لبليك، في النواحي المعرفية والمهارية والتصميم التعليمي والاتجاهات.
رابعا: التوصيات:
في ضوء النتائج السابقة يمكن للباحث تقديم توصية رئيسة تتمثل في:
ضرورة إكساب أخصائي تكنولوجيا التعليم مهارات تصميم وإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية
وتبني علي تلك التوصية عدد من التوصيات الأخري كما يلي:
o        ضرورة الرجوع إلي قائمة أسس بناء برمجيات الواقع الافتراضي التي توصل إليها الباحث، عند بناء هذه البرمجيات.
o        الاستفادة من البرنامج المقترح عند وضع مقررات للواقع الافتراضي، وكذا عند بناء البرامج التدريبية لتدريب الأفراد علي إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية.
o        ضرورة الاستفادة من البرنامج المقترح عند تدريس مقررات الوسائط المتعددة بغرض إكساب الأفراد مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية.
o        ضرورة الاستفادة من أدوات البحث المختلفة التي أعدها الباحث في قياس متغيرات مرتبطة بتصميم وإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية.
o        يوصي الباحث بضرورة تدريب أخصائي تكنولوجيا التعليم أثناء الخدمة علي تصميم وإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية.
o         يوصي الباحث بضرورة تدريس مقرر مستقل للواقع الافتراضي بأقسام تكنولوجيا التعليم بكليات التربية والتربية النوعية، بل وبالكليات المهتمة بعلوم الحاسب الآلي والهندسة.
o        يوصي الباحث بتحديث مقررات أقسام تكنولوجيا التعليم بكليات التربية والتربية النوعية في ضوء مستحدثات تكنولوجيا التعليم، وفي ضوء مفاهيم الجودة الشاملة.
o        يوصي الباحث بضرورة التوظيف المناسب لمقررات الحاسب الآلي بأقسام تكنولوجيا التعليم من حيث التركيز علي استخدام الحاسب الآلي لخدمة التعليم.
خامسا: البحوث المقترحة:
من خلال نتائج البحث الحالي، ومن خلال نتائج الدراسات السابقة يمكن للباحث التوصية بإجراء البحوث المقترحة التالية:
o        دراسة أساليب وأنواع التصميم التعليمي التي تتناسب مع بيئات التعليم الموزع Distributed Learning .
o        تقويم بيئات التعلم الموزع المصممة لأغراض حل المشكلات بأنواعها المختلفة، وكذلك بحث فعالية استراتيجيات التعلم البنائي في مثل هذه البيئات.
o        استحداث طرق لربط الوسائط المختلفة داخل بيئات الواقع الافتراضي مقابل طرق ربط الوسائط المختلفة في الوسائط الفائقة Hypermedia.
o        دراسة تأثير تعدد الوسائط في بيئات التعلم الافتراضية وكذلك طرق الإبحار غير الخطية علي التعلم.
o        دراسة تأثير التوجيه الضمني في مقابل التوجيه الصريح علي أداء الطلاب للمهام المنوطة بهم داخل بيئات الواقع الافتراضي التعليمية.
o        دراسة تأثير درجة الحضور Level of Presence في بيئات الواقع الافتراضي، والتي تتأثر بمعدل نقل البيانات خلال الشبكة علي درجة ومدي التعلم باستخدام هذه البيئات.
o         دراسة تأثير التدريب المهني من بعد باستخدام بيئات الواقع الافتراضي في زيادة دافعية الأفراد نحو العمل، وكذلك مدي اكتسابهم لمهارات المهنة التي تدربوا عليها افتراضيا.
o        دراسة تأثير التعلم من خلال بيئات الواقع الافتراضي الموزعة مقابل التعلم وجها لوجه (التعلم التقليدي).
o        دراسة التأثير النفسي لتعلم الظواهر تركيبيا من خلال بيئات الواقع الافتراضي الموزعة.
o        بحث التأثير النفسي والجسدي علي تحويل البيانات الرمزية إلى بيانات حسية يمكن للمتعلم لمسها والتفاعل معها.
o        دراسة تأثير التعلم الفردي من خلال بيئات الواقع الافتراضي  في مقابل التعليم التشاركي الجماعي.
o        ضرورة الاتجاه نحو بحث تأثير قيام الطلاب بتصميم وإنتاج البرمجيات والوسائل التعليمية بأنفسهم علي تحصيلهم للمحتوي التعليمي.
     

هناك تعليقان (2):

  1. السلام عليكم ورحمة الله وبركاته
    هل ممكن احصل على نسخة كاملة لهذة الدراسة ... كتب الله اجركم

    ردحذف